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淺析青少年網絡教育

作者:admin 來源:本站原創 點擊數:1939 更新時間:2015-11-01

淺析青少年網絡教育

改革開放以來,我國互聯網信息技術持續高速發展,網絡的發展為人們學習生活帶來了便利,同時也帶來了負面影響。學齡青少年網絡沉迷成為了我國教育當前急需解決的一個難題。

網絡是把雙刃劍,這已不是一個新鮮的話題,在網絡成為人們便捷的工具的同時,也帶來了它的負面作用,而對于學齡青少年來說,最大的問題則是沉迷網絡。

調查表明,使青少年沉迷的主要有網游、博客、聊天室,對青少年造成更嚴重損害的則是網絡色情、網絡暴力、網絡詐騙等。沉迷網絡不僅對其自身的成長影響極大,也給社會發展帶來了嚴重的危害。

  首先,沉迷網絡對青少年的健康造成巨大影響,神經過度緊張容易引發失眠,血壓升高導致頭痛、心血管疾病等,更嚴重的甚至導致碎死。

   其次,青少年容易受網絡不良信息影響,產生心理障礙,造成人格扭曲,產生暴力傾向,誤人歧途引發犯罪事件。

再次,青少年沉迷網絡導致其荒廢學業,不學無術。青少年是祖國未來的希望,若年輕一代得不到發展,國家將再度沉淪,可見引導青少年正確使用網絡是教育面臨的一個艱巨任務。

  既然網絡對青少年有如此強大的吸引力,我們不妨仔細分析其吸引力來源并加以利用。為振興網絡教育,我們必需建立最廣泛的統一戰線,使其成為為網絡教育的工具。

  經過調查分析,造成沉迷的心理動因主要有以下幾點:

   1.探求心理。青少年有著旺盛的求知欲,在充滿資訊的網絡世界里,課外文化知識包括科技、正史、野史都對他們產生強大的吸引力。

  2.強烈的交友愿望。馬斯洛的需要層次理論指出交往、歸屬和尊重是個體的基本需要,是人們在滿足了溫飽與安全后的心理渴求。在現實生活中性格內向的青少年往往不善于交際,而在虛擬網絡世界里,他們的身份是虛擬的,可以擺脫自卑、顧慮與現實的限制,使交往更為容易;性格外向的青少年則容易因為熱衷交友而沉迷在廣闊的網絡交流平臺中。

  3.玩樂心理。網絡中娛樂形式多種多樣,視頻、音樂、網游都是青少年鐘愛的消遣項目,網游更是以其趣味性、挑戰性和劇情牢牢抓住了玩家的心,尋求感官刺激是玩樂心理的主要成因。

  4.感情宜泄心理。部分青少年由于在現實生活中遇到挫折,或存在心理扭曲現象,在現實生活中無法釋放壓力,因而轉向虛擬世界,通過各種博客、論壇進行感情宜泄。

  目前眾多的網游、博客是can you fail a drug test from second hand smoke免費的,因而吸引了大量的青少年進行此類網絡活動,然而,運營商卻通過這些途徑賺取了頗為豐厚的利潤,其中必有奧妙之處。通過分析不難發現,除了在游戲、博客中增加廣告外,運營商還在網游和博客中增加了一些與主體內容有關或無關的附加元素,而這些元素就是運營商針對當今青少年個性與心理特點添加的,是為他們帶來高額利潤的法寶。

  在網游領域中,游戲玩家只須注冊一個賬號與下載游戲客戶端便可以進行游戲。運營商為虛擬的游戲角色提供個性化的裝備,攻關的道具、收養的寵物等等,這些元素為玩家攻關增色不少,而這些道具是需要花真金白銀購買的,并且這些虛擬的道具都具有使用期限,因此能為網游運營商帶來源源不斷的收人。

青少年處于好奇心強,追求刺激的年齡,當今青少年非常注重個性的展現,他們自我意識比較強,渴望能得到他人的認同,當發現理想與現實間存在差距而難以實現的時候,恰恰網絡給了他們一個實現的平臺,而網游、博客的出現也恰恰滿足了青少年的心理追求。一個自我感覺完美的虛擬形象、一個可以榜上留名的游戲得分都讓他們實實在在地獲得了成就感。好玩偷漱的心態與游戲的新鮮刺激讓也青少年沉迷當中不能自拔。網絡教育也可以仿效網游運營商,充分利用青少年這個心理特點來吸引他們主動接受教育。

  在網絡中,網游、博客、聊天軟件吸引了大部分網民的視線、而網絡教育則處于一個相對尷尬的地位,吸引力是網絡教育的軟肋,尤其對于毫無興趣接受教育的對象來說,網絡教育幾乎成為一句空話。

  借助互聯網實行教育,不但可以提高教育的效率,而且形式的多樣性,也更有利于知識的吸收與鞏固,教育的網絡陣地是我們務必堅守的,我們必須通過創新手段來拓展這個陣地。

  目前,社會上進行的網絡教育主要以遠程教育的形式存在,而且大部分局限于授課的方式,通過教學錄像、電子文檔作為授課的媒體,這種方式難以提高學習者的興趣。為了增加網絡教育的吸引力,經過對青少年網絡沉迷心理動因的分析,可以采取一種全面覆蓋式的網絡教育方式,即把網絡教育系統覆蓋受教育對象的網絡生活空間,將所有吸引學生的網絡元素包含到網絡教育系統里,讓學生適當沉迷,促使其主動接受教育,輕松受到教育,突破吸引青少年接受教育的難點。

  在上述例子中,可以發現青少年是愿意為虛擬物品買單的,既然虛擬物品成本低廉,我們不妨創造虛擬物品,并將學習積點作為交換虛擬物品的費用,相當于跟青少年做個交易,只是形式上

  做了變化。沿著這個思路,將游戲的吸引元素收歸到網絡教育系統中,建立一個虛擬校園,制定相關的游戲規則,用學習積點代替購買道具所需的金錢,也不妨稱之為校園幣。用金錢購買游戲幣的模式被轉化為通過學習掙取虛擬的校園幣。可以設想,學生生活在虛擬校園里,一切消費使用校園幣支付,而校園幣則需要通過學習活動獲得,如此一來,學生在虛擬校園里的虛擬形象、虛擬家園,甚至虛擬寵物,經驗值等等一切展現自我、滿足個性化追求的行為都將需要通過學習而獲得。學生追求新鮮刺激的心理動因成功轉化為學習的動力。

  在確定虛擬校園中需要注人的教育元素后,學生的參與成為最重要的一環,經過上文對網絡元素受歡迎程度調查結果的分析,建議為虛擬校園提供虛擬形象、博客、虛擬宿舍(類似網游中的家族系統)、交友系統、各種參與虛擬校園活動的經驗值等。虛擬形象和虛擬宿舍使學生的個性裝扮得到展示;博客使學生的個性心理與情緒得到宜泄;交友系統滿足了學生對外交流與結交朋友的需求;經驗值展示滿足了學生對級別優越感的追求,尤其對于在現實學習生活中并不突出的學生,可以通過虛擬世界中的成就獲得一種優越感。相信這些都能對學生產生較大的吸引力。

嵌入了教育功能與用戶個性元素的虛擬校園,能在滿足學生展現自我、獲取優越感的心理需求的同時讓學生主動接受教育,可謂寓教于樂、一石二鳥,有助于教育攻占與拓寬網絡陣地,另外,部分存在心理障礙的學生通過網絡進行感情交流或宜泄也有助于學校對學生心理危機的干預。然而建立與推行虛擬校園也需要解決一系列問題,比如虛擬校園系統對硬件環境有一定要求;除了教學內容需要更新外還需要持續開發有吸引力的新元素以吸引學生;需要設立監管虛擬世界一切活動的管理人員;有可能還需要一個防沉迷系統等等。因此,虛擬校園的建設和維護需要專業的軟件開發團隊來支持,也可以考慮與網游公司進行合作。另外,維持虛擬校園系統資源的更新也需要持續的經費投人,也可以可慮引人贊助商等商業元素以降低系統運行成本。

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